スプリントベロシティは、アジャイルプロジェクト管理でよく使われる指標です。 アジャイルチームが通常のスプリントサイクルでどれだけの成果を出せるかを測定します。 この記事では、スプリントベロシティを測定することの重要性と、それを使ってアジャイルプロジェクトを管理する方法について説明します。
スプリントベロシティを正しく測定することで、チームの作業量を正確に見積もり、スプリント計画を簡素化し、プロジェクトマネージャーがプロジェクトの状況を把握しやすくなります。
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スプリントベロシティは、アジャイルチームが 1 回の通常のスプリントサイクルでどれだけの成果を出せるかを測定する指標です。 スプリントベロシティを計算するには、アジャイルチームが完了した作業量と、その作業にかかった時間という 2 つの主要な変数を使用します。
スプリントベロシティは記述的な指標であり、成功の指標として使用するべきではないことに注意してください。 スプリントベロシティは「改善」すべきものではありません。 1 回のスプリントでチームが完了できる仕事量を示す指標です。 スプリントベロシティは一貫して測定する必要がありますが、成功の指標としては捉えないでください。 そうした場合、チームは働き過ぎてしまう可能性があります。 スプリントベロシティを理解する目標は、チームのキャパシティを把握することであり、そのキャパシティを増やすことではありません。
スプリント計画用の無料テンプレートスプリントベロシティは、バックログアイテムの数 (またはチームが使用している場合はストーリーポイント) をスプリントの合計日数で割るという簡単な計算式で求められます。
たとえば、チームに 60 個のバックログアイテムがあり、平均スプリント期間が 2 週間の場合、計算式は次のようになります。
60 個のバックログアイテム ÷ 10 日 = スプリントベロシティ 6
平均的なスプリントでチームがどれだけ完了できるかを把握するのは比較的簡単です。 まずは、アイテムが多すぎるバックログに取り組み、チームが希望するスプリント時間内にいくつのアイテムを完了できるかを確認しましょう。 目標は、バックログのすべてを完了することではなく、チームが完了できる作業のベンチマークを作成することです。
最初のスプリントを始める前に、プロジェクトの見積もり戦略を用いてチームが完了できる仕事量を予測することもできます。 具体的な戦略をお探しの場合は、トップダウン見積もり法、3 点見積もり法、類推見積もり法をお試しください。
スプリントのベロシティを測定する理由は、単に測定したいからというものではありません。チームがスプリントのベロシティを測定すべき実用的な理由があります。 そのいくつかをご紹介します。
スプリント計画が簡単になる。 プロダクトオーナーやスクラムマスターは、チームのスプリントベロシティを把握することで、スプリント計画を容易に行えます。 チームの平均スプリントベロシティがわかっていれば、プロダクトバックログから適切なユーザーストーリーを選びやすくなり、開発チームに過度の負担をかけることなく、このイテレーションに移行できます。
ステークホルダーの期待を管理する。 ステークホルダーが特定のユーザーストーリーのタイムラインを要求している場合、またはスプリントの終了前に何かを追加しようとしている場合、プロダクトオーナーは、その変更がスプリントベロシティに基づいてチームのアウトプットにどのように影響するかを理解しています。
潜在的な問題を知らせる。 スプリントベロシティを定期的に追跡すると、平均ベロシティをより一貫して測定できるようになります。 ベロシティが急激に低下した場合、次のスプリントに進む前に解決する必要がある、未完了の依存関係などの障害がある可能性があることがわかります。
スプリントベロシティを一目で確認して測定できるようになると、アジャイルプロジェクトに取り組むメンバーは、チームのパフォーマンスをすばやく把握できます。 スプリント中にいつでもチャートを確認して、チームの現在の進捗状況を把握できます。
スプリントで可視化したい内容に応じて、使用できるベロシティチャートの種類がいくつかあります。 以下に例をいくつかご紹介します。
ベーシックなベロシティチャートは、2 つの主要な要素を比較する棒グラフです。1 つのスプリントで開発チームが完了できる作業の予測量と、スプリントで実際に完了した作業量を比較します。
グラフの X 軸にはさまざまなスプリントが表示され、Y 軸にはストーリーポイントまたはユーザーストーリーの量が表示されます。
このグラフを目で確認することで、見積もり値と比較して、チームが所定のスプリントで完了できる平均値を簡単に把握できます。
バーンダウンチャートは、チームが完了する必要のある作業量を推定し、それをスプリントの残り時間と比較します。 スプリントが進むにつれて、グラフの線がゼロに近づくことが目標です。
チームのベロシティが推定できれば、それをバーンダウンチャートにプロットして、チームの進捗と理想的なベロシティ線を比較できます。 上の例では、スプリントの早い段階で、チームが理想の線から予想されるよりも多くの作業を完了できたことがわかります。 その後、チームの作業量は減少しましたが、最終的には最終目標を達成しました。
バーンアップチャートは、バーンダウンチャートと正反対のものです。 このグラフには、一般的に 2 本の線が含まれます。1 本は実際に完了した作業を表し、もう 1 本はチームに達成してもらいたい理想的な目標を表します。 理想的な目標は通常、グラフを横切る水平線で表されます。一方、実際の作業は時間の経過とともに目標線に向かって伸びていきます。
スプリントの追跡とレポートを別々のツールで行うのは、手作業の重複であり、不要な作業です。 プロジェクト管理ツールのプロジェクト横断レポートを使用すれば、仕事の記録と報告を 1 か所で簡単に行えます。
スプリント計画用の無料テンプレートチームのスプリントベロシティが一貫性に欠けていることに気づいた場合、チームのベロシティを調整する必要があるかもしれません。 スプリントベロシティの一貫性は重要です。チームの通常のパフォーマンスを簡単に確認できるため、一貫性がない場合は、何か問題があることを示しています。
たとえば、直近の 4 回のスプリントのベロシティが 4.5、7、5、3 だったとします。 平均のスプリントベロシティは通常 6 程度です。 スプリントベロシティのばらつきは、より大きな問題の兆候である可能性があります。 チームのスプリントベロシティを調整することは、スプリントごとにスプリントベロシティを一定に保つことを意味します。
ここでは、チームのスプリントベロシティを調整するためのヒントをいくつかご紹介します。
チームのスプリントベロシティを安定させるには、スプリントが始まる前に、ユーザーストーリーが明確でわかりやすいものであることを確認することが重要です。 ユーザーストーリーとは、エンドユーザーの視点から書かれた、ソフトウェアの機能に関する簡単な説明のことです。 ユーザーストーリーは、多くの場合、バックログのアイテムに添付されます。 これにより、スクラムチームやプロジェクトチームのメンバーは、詳細を確認するために関係者を探し回ることに時間を費やすことなく、やるべき仕事に集中できます。 チームの時間を最も意義のある仕事に集中させることで、ベロシティを上げることができます。
チームのベロシティに一貫性がない場合、スプリントごとに変数を変更しすぎている可能性があります。 たとえば、開発チームのメンバーを入れ替えている可能性があります。 チームの構成によって、チームが達成できる仕事の量は変わります。
スプリントのベロシティに影響を与える可能性のあるその他の要因をいくつかご紹介します。
スプリントの長さ
ストーリーポイントの増加
プロセスの変更
チーム全員が、ユーザーストーリーの「完了」の意味を明確に理解していることが重要です。 これはスクラムのフレームワークの重要な要素であり、他のアジャイル手法でもよく使用されます。
ユーザーストーリーの「完了」の意味をチームが明確に理解できれば、各ストーリーに必要な作業量をより正確に見積もることができます。 これにより、プロジェクトの見積もりがより正確になり、最終的にはスプリントのベロシティも向上します。
アジャイル手法のメリットの 1 つは、開発プロセスが反復されることです。 つまり、各スプリントの最後に、過去のスプリントを振り返り、何がうまくいったのか、何がうまくいかなかったのかを確認する機会があるということです。スプリントレトロスペクティブミーティングは、過去のスプリントを振り返り、次のスプリントを改善する方法を検討するためのものです。
ここでの目標は、継続的に改善していくことです。 チームがさまざまなスプリントを繰り返すにつれて、過去のスプリントから学んだことを今後のスプリントに適用する必要があります。 これにより、チームはプロセスを変更して継続的に改善していくことができます。
Asana のようなワークマネジメントツールを使用すれば、チームのアジャイルベロシティを簡単に追跡し、測定できます。 Asana を使用すると、成果物の追跡、タスクの自動化、スプリント計画の管理をすべて 1 か所で行えます。
スプリント計画用の無料テンプレート