Превращайте обсуждения в действия с помощью приложения Asana в Claude. Создавайте проекты и задачи прямо из чатов, чтобы быстрее переходить от планирования к выполнению.Читать блог
Каждый день мы сталкиваемся с проблемами. Но как часто мы придумываем решения повседневных проблем, которые ставят потребности отдельных людей на первое место?
Именно так и возник процесс дизайн-мышления.
Дизайн-мышление — это методология, которая помогает решать сложные задачи, ориентируясь на потребности человека. Дизайн-мышление особенно хорошо работает с проблемами, которые не имеют чёткой формулировки или предполагают более неоднозначную цель.
Одним из первых, кто написал о дизайн-мышлении, был Джон Э. Арнольд, профессор машиностроения в Стэнфорде. В 1959 году Арнольд описал четыре основные области дизайн-мышления в своей книге «Креативный инжиниринг». Позже его работы преподавались в Институте дизайна Хассо-Платтнера в Стэнфорде (также известном как d.school), который стал пионером в области дизайн-мышления.
В конечном итоге это привело к тому, что лауреат Нобелевской премии Герберт Саймон изложил одну из первых итераций процесса дизайн-мышления в своей книге 1969 года «Науки об искусственном». Хотя существует множество различных вариаций дизайн-мышления, именно книга «Науки об искусственном» часто считается его основой.
Узнайте, как предприятия могут улучшить процессы и повысить производительность, независимо от сложности организации. Сократив количество дублирующих процессов, руководители и их команды смогут быстрее достигать целей.
Дизайн-мышление — это не линейный процесс. Важно понимать, что каждый этап процесса может (и должен) влиять на другие этапы. Например, во время пользовательского тестирования можно узнать о новой проблеме, которая не возникала ни на одном из предыдущих этапов. На заключительном этапе тестирования вы можете узнать больше о своих целевых персонажах или обнаружить, что ваша первоначальная постановка проблемы может помочь решить ещё больше проблем, поэтому вам нужно переопределить её, чтобы включить и их.
Процесс дизайн-мышления — это бесконечный итеративный процесс. Ваша команда дизайнеров может выбрать, когда потребности пользователя будут удовлетворены, чтобы сформировать конечный продукт, или они могут выбрать итерацию дизайна для создания альтернативных вариантов, которые решают различные потребности.
Процесс дизайн-мышления — не самый интуитивный способ решения проблемы, но результаты, которые он даёт, стоят затраченных усилий. Ниже приводятся ещё несколько причин, по которым команде стоит внедрить процесс дизайн-мышления.
Как правило, мы не стремимся к тому, чтобы находить проблемы. Поскольку проблем всегда предостаточно, мы и привыкли решать их по мере их возникновения. Процесс дизайн-мышления заставляет вас смотреть на проблемы с разных точек зрения.
Процесс дизайн-мышления требует сосредоточения внимания на потребностях и поведении людей, а также на том, как создать решение, соответствующее этим потребностям. Такой акцент на решении проблем поможет вашей команде дизайнеров найти творческие решения сложных задач.
Процесс дизайн-мышления не может происходить в изоляции. Он требует множества разных точек зрения от разработчиков, будущих клиентов и других заинтересованных сторон. Мозговые штурмы и совместная работа являются основой процесса дизайн-мышления.
Процесс дизайн-мышления направлен на поиск творческих решений, отвечающих потребностям людей. Это означает, что ваша команда ищет творческие решения для гиперспецифических и сложных задач. Если они решают уникальные проблемы, то создаваемые ими решения должны быть не менее уникальными.
Итеративный процесс дизайн-мышления означает, что инновации не должны заканчиваться. Ваша команда может продолжать обновлять удобство использования вашего продукта, чтобы гарантировать эффективное решение проблем вашей целевой аудитории.
В настоящее время одной из наиболее популярных моделей дизайн-мышления является модель, предложенная Институтом дизайна Хассо-Платтнера (или d.school) в Стэнфорде. Основная причина его популярности заключается в том, что этот процесс успешно применялся в таких компаниях, как Google, Apple, Toyota и Nike. Ниже приводятся пять этапов модели d.school, которые помогли многим компаниям добиться успеха.
Первый этап процесса дизайн-мышления заключается в том, чтобы взглянуть на проблему, которую вы пытаетесь решить, с точки зрения эмпатии. Чтобы получить точное представление о том, как проблема влияет на людей, активно ищите тех, кто сталкивался с ней раньше. Спросите их, как бы они хотели решить эту проблему. Это хорошая отправная точка, особенно с учетом человекоориентированного характера процесса дизайн-мышления.
Эмпатия — невероятно важный аспект процесса дизайн-мышления. Процесс дизайн-мышления требует, чтобы разработчики отбросили любые предположения и неосознанные предубеждения, которые могут у них быть в отношении ситуации, и поставили себя на место другого человека.
Например, если ваша команда хочет улучшить процесс адаптации работников в компании, можно опросить недавно нанятых сотрудников, чтобы узнать, как прошла их адаптация. Другой вариант — попросить более опытного участника команды пройти адаптацию, чтобы он мог испытать на себе всё, что испытывает новичок.
Иногда дизайнер сталкивается с ситуацией, когда есть общая проблема, но не конкретная проблема, которую нужно решить. Одним из способов помочь дизайнерам чётко определить и обозначить проблему является создание человеко-ориентированных постановок проблемы.
Постановка проблемы помогает сформулировать её так, чтобы обеспечить соответствующий контекст в простой для понимания форме. Основная цель постановки проблемы — направить дизайнеров, работающих над возможными решениями этой проблемы. Постановка проблемы позволяет легко выявить разрыв между нынешним состоянием дел и конечной целью.
Совет: лучше всего формулировать проблему как потребность конкретного человека. Чем конкретнее вы сформулируете проблему, тем лучше дизайнеры смогут создать ориентированное на человека решение.
Примеры хороших постановок проблемы:
Нам нужно уменьшить количество кликов, которые потенциальный клиент совершает при регистрации.
Нам нужно снизить процент отписки новых подписчиков на 10%.
Нам нужно повысить уровень внедрения приложения для Android на 20%.
Узнайте, как предприятия могут улучшить процессы и повысить производительность, независимо от сложности организации. Сократив количество дублирующих процессов, руководители и их команды смогут быстрее достигать целей.
На этом этапе дизайнеры создают потенциальные решения для проблемы, описанной в постановке. Используйте методы мозгового штурма, чтобы вместе с командой найти ориентированное на человека решение проблемы, определённой на втором этапе.
Ниже приведены несколько стратегий мозгового штурма, которые вы можете использовать вместе с командой для поиска решения.
Стандартный брейнсторминг: ваша команда собирается вместе и вслух обсуждает разные идеи.
Письменный брейнсторминг: каждый участник команды записывает свои идеи на листе бумаги или стикере и размещает их на доске.
Худшая возможная идея: противоположность вашей конечной цели. Ваша команда придумывает самую нелепую идею, чтобы никто не выглядел глупо. Это устраняет жёсткость других методик коллективного обсуждения. Этот метод также помогает выявить области для улучшен��я в вашем реальном решении, рассматривая худшие части абсурдного решения.
Важно не отбрасывать никакие идеи на этапе формирования идей во время мозгового штурма. Вам нужно как можно больше потенциальных решений, поскольку новые идеи могут привести к ещё лучшим идеям. Иногда самым креативным решением проблемы является сочетание множества разных идей.
На этапе прототипирования вы и ваша команда разрабатываете несколько различных вариантов недорогих или уменьшенных версий потенциального решения проблемы. Наличие различных версий прототипа даёт команде возможность протестировать решение и внести в него любые улучшения.
Прототипы часто тестируются другими дизайнерами, участниками команды, не входящими в первоначальный отдел дизайна, а также доверенными клиентами или представителями целевой аудитории. Наличие нескольких версий продукта дает вашей команде возможность доработать и усовершенствовать дизайн перед тестированием с реальными пользователями. В ходе этого процесса важно документировать действия тестировщиков, использующих конечный продукт. Это даст вам ценную информацию о том, какие части решения хороши, а какие требуют доработки.
После тестирования различных прототипов с помощью тизеров у вашей команды должны быть разные решения по улучшению продукта. Этап тестирования и прототипирования является итеративным процессом, поэтому некоторые дизайнерские проекты могут никогда не закончиться.
После того как дизайнеры протестируют, переделают и перепроектируют новые продукты, они могут обнаружить новые проблемы, найти другие решения и лучше понять конечного пользователя. Фреймворк дизайн-мышления гибкий и нелинейный, поэтому совершенно нормально, что сам процесс влияет на конечный дизайн.
Если вы хотите, чтобы ваша команда начала использовать процесс дизайн-мышления, но не знаете, с чего начать, вот несколько советов, которые помогут вам.
Начните с малого: как и в случае с прототипом, протестируйте процесс дизайн-мышления на небольшой команде, чтобы понять, как она работает. Дайте этой команде несколько небольших проектов, чтобы посмотреть, как они справятся с ними. Если всё получится, можно постепенно внедрять этот процесс в других командах.
Создайте межфункциональную команду: процесс дизайн-мышления работает лучше всего, когда участники команды сотрудничают и проводят совместные обсуждения. Определите, кто является ключевыми заинтересованными лицами вашего дизайнера, и убедитесь, что они включены в небольшую тестовую команду.
Организуйте работу в программном обеспечении для совместного управления проектами: храните важные документы по дизайнерским проектам, такие как исследования пользователей, макеты и результаты мозговых штурмов, в инструменте для совместной работы, таком как Asana. Так у участников команды будет единый центральный источник достоверной информации по всему проекту.
Используйте шаблон предложения по дизайну для управления клиентскими проектами: как только ваша команда освоится с дизайн-мышлением, вы можете организовать работу с клиентами с помощью шаблона предложения по дизайну. Он помогает чётко представить идеи, определить результаты и установить ожидания до начала производства.
Процесс дизайн-мышления работает лучше всего, когда команда работает сообща. Не допускайте, чтобы такие простые вещи, как недопонимание, мешали вашим проектам. Вместо этого соберите всю необходимую команде информацию о дизайнерском проекте в одном месте с помощью Asana.
Узнайте, как предприятия могут улучшить процессы и повысить производительность, независимо от сложности организации. Сократив количество дублирующих процессов, руководители и их команды смогут быстрее достигать целей.