팀의 스프린트 속도를 측정해야 하는 이유

Sarah Laoyan 기고자 얼굴 사진Sarah Laoyan
2025년 2월 20일
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요약

스프린트 속도는 애자일 프로젝트 관리에서 일반적으로 사용되는 툴입니다. 이는 애자일 팀이 일반적인 스프린트 주기 동안 얼마나 많은 것을 생산하는지 측정합니다. 이 글에서는 스프린트 속도를 측정하는 것의 중요성과 이를 사용하여 애자일 프로젝트를 관리하는 방법에 대해 설명합니다.

스프린트 속도를 올바르게 측정하면 팀의 업무량을 정확하게 추정하고, 스프린트 계획을 간소화하고, 프로젝트 매니저가 프로젝트의 진행 상황을 파악하는 데 도움이 될 수 있습니다.

스프린트 속도란 무엇인가요?

스프린트 속도는 애자일 팀이 일반적인 스프린트 주기 동안 얼마나 많은 것을 생산할 수 있는지를 측정하는 것입니다. 스프린트 속도를 계산하려면 애자일 팀이 완료된 업무량과 해당 업무를 완료하는 데 걸린 시간이라는 두 가지 주요 변수를 사용합니다.

스프린트 속도는 설명적인 지표이며 성공 지표로 사용해서는 안 된다는 점에 유의해야 합니다. 스프린트 속도는 '개선'해야 할 요소로 간주되어서는 안 됩니다. 팀이 한 번의 스프린트 내에서 완료된 업무량을 설명하기 어려운 지표입니다. 스프린트 속도를 일관되게 측정해야 하지만, 이를 성공 지표로 간주해서는 안 됩니다. 그렇다면 팀이 과로할 수 있습니다. 스프린트 속도를 이해하는 목적은 팀의 작업 수용량을 파악하는 것이지, 그 작업 수용량을 늘리는 것이 아닙니다.

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스프린트 속도 계산 방법

간단한 수학 방정식으로 스프린트 속도를 계산할 수 있습니다. 백로그 항목 수(또는 팀에서 사용하는 경우 스토리 포인트)를 스프린트의 총 길이를 일 단위로 나눕니다.

예를 들어, 팀에 60개의 백로그 항목이 있고 평균 스프린트 기간이 2주인 경우, 수식은 다음과 같습니다.

60개의 백로그 항목/10일 = 스프린트 속도 6

팀이 평균 스프린트에서 얼마나 많은 업무를 완료할 수 있는지 파악하는 것은 비교적 간단합니다. 먼저 항목이 너무 많은 백로그를 처리하고 원하는 스프린트 시간 동안 팀이 처리할 수 있는 항목 수를 확인하세요. 목표는 백로그에 있는 모든 것을 완료하는 것이 아니라 팀이 완료할 수 있는 업무를 벤치마킹하는 것입니다.

첫 번째 스프린트를 시작하기 전에 수행할 수 있는 또 다른 옵션은 프로젝트 추정 전략을 사용하여 팀이 얼마나 많은 업무를 완료할 수 있는지 예측하는 것입니다. 사용할 전략을 찾고 있다면 하향식 추정, 3점 추정 또는 유사 추정 방법을 사용해 보세요.

스프린트 속도를 측정하는 이유는 무엇인가요?

팀이 스프린트 속도를 측정해야 하는 실질적이고 유익한 이유가 있기 때문에 스프린트 속도를 측정하는 것이 아닙니다. 다음은 몇 가지 활용 가능 사례입니다.

  • 스프린트 플래닝을 쉽게 만듭니다. 제품 소유자와 스크럼 마스터의 경우, 팀의 스프린트 속도를 파악하면 스프린트 플래닝을 더 쉽게 수행할 수 있습니다. 팀의 평균 스프린트 속도를 알면 제품 백로그에서 적절한 사용자 스토리를 선택하여 개발팀에 과부하를 주지 않고 이 반복으로 이동하는 것이 더 쉬워집니다.

  • 이해관계자의 기대치를 관리합니다. 이해관계자가 특정 사용자 스토리에 대한 타임라인을 요청하거나 스프린트가 끝나기 전에 무언가를 추가하려는 경우, 제품 소유자는 스프린트 속도에 따라 이러한 변경이 팀의 결과물에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 이해할 수 있습니다.

  • 잠재적인 문제를 알립니다. 스프린트 속도를 정기적으로 추적하면 평균 속도를 보다 일관되게 측정할 수 있습니다. 속도가 갑자기 떨어지는 경우, 다음 스프린트로 이동하기 전에 해결해야 하는 종속성 미완료와 같은 장애물과 같은 잠재적인 문제가 있음을 알 수 있습니다.

스프린트 속도를 시각화하는 방법

스프린트 속도를 한눈에 보고 측정할 수 있으면 애자일 프로젝트를 수행하는 사람들이 팀의 성과를 빠르게 파악하는 데 도움이 됩니다. 스프린트 중 언제든지 차트를 살펴보고 팀의 현재 진행 상태를 확인할 수 있습니다. 

스프린트를 시각화하려는 내용에 따라 사용할 수 있는 속도 차트의 유형이 몇 가지 있습니다. 다음은 몇 가지 예시입니다.

기본 속도 차트

기본 속도 차트는 개발 팀이 한 번의 스프린트에서 완료할 수 있는 예상 작업량과 스프린트에서 완료된 실제 작업량이라는 두 가지 주요 요소를 비교하는 막대 그래프입니다. 

그래프의 X축은 서로 다른 스프린트를 보여주고, Y축은 스토리 포인트 또는 사용자 스토리의 양을 표시합니다.

이를 시각적으로 살펴보면, 팀이 주어진 스프린트에서 예상되는 양에 비해 평균적으로 얼마나 많은 양을 완료할 수 있는지 쉽게 알 수 있습니다.

번다운 차트

[인라인 일러스트레이션] 번다운 차트 플롯(예시)

번다운 차트는 팀이 완료해야 하는 업무량을 추정하고 이를 스프린트에서 남은 시간과 비교합니다. 스프린트가 진행됨에 따라 목표는 그래프 선이 0에 더 가까워지는 것입니다. 

팀의 속도에 대한 추정치가 있는 경우 이를 번다운 차트에 표시하고 팀이 이상적인 속도 선과 어떻게 비교되는지 확인할 수 있습니다. 위의 예시에서 스프린트 초기에 팀이 이상적인 선에서 예상했던 것보다 더 많은 작업을 완료할 수 있었던 것을 확인할 수 있습니다. 결국 팀은 업무에 몰두했지만 결국 최종 목표에 도달했습니다. 

번업 차트

번업 차트는 번다운 차트의 정반대입니다. 이 그래프에는 일반적으로 두 가지 선이 포함됩니다. 하나는 실제로 완료된 작업이고, 다른 하나는 팀이 달성하기를 바라는 이상적인 목표입니다. 이상적인 목표는 일반적으로 그래프를 가로지르는 수평선이며, 실제 작업은 시간이 지남에 따라 목표선에 도달하기 위해 지속적으로 증가합니다.

프로젝트 관리 소프트웨어로 업무 시각화

하나의 툴에서 스프린트를 추적하고 다른 툴에서 보고하는 것은 수동적이고 불필요한 작업입니다. 프로젝트 관리 툴의 전체 보고 기능을 사용하면 한 곳에서 업무를 쉽게 파악하고 보고할 수 있습니다.

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팀의 스프린트 속도를 조절하기 위한 팁

팀의 스프린트 속도가 일관되지 않다는 것을 알게 된다면, 이는 팀의 속도를 조절해야 한다는 신호일 수 있습니다. 스프린트 속도의 일관성은 팀의 일반적인 성과를 쉽게 확인할 수 있기 때문에 중요합니다. 무언가 잘못되었을 때 불일치가 나타납니다.

예를 들어, 가장 최근의 스프린트 4개는 스프린트 속도가 4.5, 7, 5, 3이었습니다. 평균 스프린트 속도는 보통 6 정도입니다. 스프린트 속도의 불일치는 더 큰 문제의 지표일 수 있습니다. 팀의 스프린트 속도를 조절한다는 것은 스프린트에서 스프린트까지 스프린트 속도를 일관되게 유지하는 것을 의미합니다.

팀의 스프린트 속도를 조절하는 방법에 대한 몇 가지 팁을 소개합니다.

사용자 스토리를 명확히 하세요

팀의 스프린트 속도를 안정화하는 데 도움이 되는 한 가지는 스프린트가 시작되기 전에 사용자 스토리가 명확하고 이해하기 쉬운지 확인하는 것입니다. 사용자 스토리는 최종 사용자의 관점에서 작성된 소프트웨어 기능에 대한 간략한 설명입니다. 이러한 사용자 스토리는 종종 백로그의 항목에 첨부됩니다. 이를 통해 스크럼 팀이나 프로젝트 팀은 이해관계자를 찾아 세부 사항을 확인하는 데 시간을 낭비하는 대신 수행해야 할 업무에 집중할 수 있습니다. 이를 통해 팀의 시간을 가장 중요한 업무에 집중하여 속도를 높일 수 있습니다.

일관성 유지

팀의 속도가 일관되지 않은 경우 스프린트마다 너무 많은 변수를 변경하고 있을 수 있습니다. 예를 들어, 개발팀에서 다른 팀원을 교체하고 있나요? 팀 구성은 팀이 달성할 수 있는 업무량을 변경할 수 있습니다. 

스프린트 속도에 영향을 미칠 수 있는 몇 가지 다른 변수는 다음과 같습니다.

  • 스프린트 길이

  • 스토리 포인트 증가

  • 프로세스 변경

'완료'에 대한 통일된 정의 수립

모든 팀원이 사용자 스토리가 '완료된' 것이 무엇을 의미하는지 명확하게 이해하는 것이 중요합니다. 이는 다른 애자일 방법론에서도 자주 사용되는 스크럼 프레임워크의 핵심 측면입니다. 

팀이 사용자 스토리가 완료된다는 것이 무엇을 의미하는지에 대한 명확한 정의를 가지고 있으면 각 스토리에 포함된 작업량을 더 정확하게 추정할 수 있습니다. 이는 더 정확한 프로젝트 추정치로 이어지고 궁극적으로 더 정확한 스프린트 속도로 이어집니다.

스프린트 회고 개최

애자일 방법론의 이점 중 하나는 반복적인 개발 프로세스라는 것입니다. 이는 각 스프린트가 끝날 때마다 지난 스프린트를 돌아보고 잘된 점과 그렇지 못한 점을 확인할 수 있는 기회가 있다는 것을 의미합니다. 스프린트 회고 미팅은 바로 이를 위한 것입니다. 지난 스프린트를 돌아보고 다음 스프린트를 어떻게 개선할지 고민하는 데 전념하는 미팅입니다.

여기서 목표는 지속적으로 개선하는 것입니다. 팀이 다양한 스프린트를 반복하면서 과거 스프린트에서 얻은 학습을 향후 스프린트에 적용해야 합니다. 이를 통해 팀은 프로세스를 전환하여 지속적으로 개선할 수 있습니다.

애자일 프로젝트 관리를 사용해 보시겠어요?

Asana와 같은 업무 관리 툴을 사용하여 팀의 애자일 속도를 쉽게 추적하고 측정하세요. Asana를 사용하면 한 곳에서 편리하게 결과물을 추적하고, 작업을 자동화하고, 스프린트 플래닝을 관리할 수 있습니다.

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