# スクラムとは？仕組みや原則などの基礎知識をわかりやすく解説

> この記事では、スクラム開発の概要や仕組み、役割などの基礎知識をご紹介します。かんばんやアジャイルとの違いもまとめるので、メリットを活かしたプロジェクト運用に役立てましょう。

Source: https://asana.com/ja/resources/what-is-scrum

## スクラムとは？仕組みや原則などの基礎知識をわかりやすく解説

#### 概要

製品、エンジニアリング、ソフトウェア開発チームなどで働いている人なら、「スクラム開発」という言葉を聞いたことがあるかもしれません。スクラム開発とは、短いサイクルを繰り返して迅速に開発を行うフレームワークです。

連携して複雑な問題を解決するのに役立つスクラムプロセス。この記事では、スクラムの意味、どのように機能するのかなど、スクラムの基礎知識をご紹介します。

更新: この記事は、スクラムの 3 本柱に関する記述を含めて 2024年 3月に改訂されました。#### アジャイル手法によるプロジェクト管理を紹介

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## スクラム開発とは？

スクラム開発 (Scrum) とは[アジャイル](https://asana.com/ja/resources/agile-methodology)手法のひとつで、少人数のチームに分かれ短期間の開発サイクルをくり返し行うフレームワークです。チームのコラボレーション向上を促し、インパクトの大きな仕事の達成をサポートする手法として人気があります。

スクラム開発のメリットは、価値観、役割、ガイドラインの設計図を明確化し、チームが反復と継続的な改善に集中できるようにすることにあります。

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### スクラムの歴史

現在の形の「スクラム開発」は、竹内弘高氏と野中郁次郎氏によって書かれた 1986年のハーバード・ビジネス・レビューの記事[The New New Product Development Game](https://hbr.org/1986/01/the-new-new-product-development-game) で初めて紹介されました。竹内氏と野中氏はラグビーから「スクラム」と名付け、「ラグビーのように、ボールがチーム内で受け渡され、チームがユニットとしてフィールドを進んでいく」ことだと説明しています。

そして 1995年に、スクラムは Ken Schwaber 氏と Jeff Sutherland 氏によって発表された[アジャイルマニフェスト](https://agilemanifesto.org/iso/ja/manifesto.html)と[SCRUM Development Process](http://www.jeffsutherland.org/oopsla/schwapub.pdf) によってさらに発展し、成文化されています。

Schwaber 氏と Sutherland 氏による「スクラム」では、ソフトウェア開発におけるウォーターフォールモデルを否定するものだったとも言えます。ウォーターフォールモデルでは、プロジェクトは一連のフェーズに分割され、各フェーズの[成果物](https://asana.com/ja/resources/what-are-project-deliverables)が完成すると初めて次のフェーズに進めるようになります。Schwaber 氏と Sutherland 氏は、顧客にとって最高の製品を開発するには、ソフトウェア開発者が環境に継続的に対応、適応できる、より柔軟で反復的なアプローチが有効だと考えました。

その後、Schwaber 氏と Sutherland 氏は、2 人が定期的に更新を続ける生きた文書である、[スクラムガイド](https://scrumguides.org/docs/scrumguide/v2020/2020-Scrum-Guide-Japanese.pdf)を発表しました。スクラムガイドによると、スクラムはチームに「自分たちの仕事のテクニックがどれほど効果的であるかを確認させ、そのテクニックを継続的に進化、改善させようとする」と言われています。

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### スクラム開発における「完了」とは？

スクラム開発を始める前に、「完了」とはどういう意味か、チームで共通認識を持つようにしましょう。スクラムは継続的な改善のプロセスに基づいて行われるため、この認識は意外と明確になっていない可能性があります。スクラムではチームが柔軟に、反復的に改善していくので、「完璧」なものはありません。「完了」というのは、「これ以上はない」という意味ではなく、スクラムチームがとりあえずその作業を終了することを意味します。

例として、いくつかのスクラムチームにおける「完了」の定義をご紹介します。
- 製品リリースの準備が整う。
- 製品のテストが終わり、ベータ環境でのリリースの準備が整う。
- 製品の受け入れテストが終わり、全ユーザーへ向けたリリースの準備が整う。

そのチームにとっての「完了」の定義が何であろうと、必ず全員が共通認識を持つようにしましょう。定義されたら、信頼できる唯一の情報源にそれを記録して、特にスプリントレビュー中は何度も参照するようにしましょう。

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## スクラムの仕組みと流れ

従来、スクラム開発は「スプリント」という通常 2 週間程度の作業セッションで行われます。各スプリントの終わりまでに特定の成果物を作成する必要があり、それに加えてスクラムにはさらに「デイリースタンドアップ」と「スプリントの振り返り」という 2 つのイベントがあります。

スクラム開発を行うときは、継続的な改善を常に念頭に置きましょう。スプリントの初めには何もわからなくても、その最中に得た情報に基づいてプロセスと要件を調整することも可能なのです。

それでは、スクラム (Scrum) とは具体的に何なのでしょうか？また、チームは何をすればよいのでしょうか？スクラム開発プロセスは、以下のように進行します。

### 1. バックログを整理する

スクラムスプリントを始めるには、まずチームリーダー (スクラムマスターとも呼ばれます) が、バックログから引き出す仕事、すなわちやるべき仕事を決定します。可能な限り最高のスクラムスプリントを実現するために、製品バックログは一か所で文書化しましょう。情報の記録には、[プロジェクト管理ツール](https://asana.com/ja/uses/project-management)の使用がおすすめです。

効率的にプロジェクト管理をするなら、SaaS 型ワークマネジメントツールを活用しましょう。[WBS 作成](https://asana.com/ja/campaign/work-breakdown-structure-tool)や[工数管理](https://asana.com/ja/campaign/work-hour-management)もできる [Asana](https://asana.com/ja) では、すべての仕事を 1 か所に整理でき、業務効率が向上します。

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### 2. スプリント計画セッションを開く

スクラムスプリントを始める前に、どこに重点を置くべきかを知る必要があります。スプリント計画 (スプリントプランニング) では、そのスプリントでバックログのどの仕事に注力するのかを決定します。スプリント計画はテンプレートを活用すると効率的です。
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### 3. スクラムスプリントを開始する

通常、1 つのスプリントは 2 週間続きます。ただし、チームに合わせてこれより短くても、長くてもかまいません。スプリント期間中、チームはスプリント計画セッションであなたがまとめたバックログの内容に取り組みます。

### 4. 毎日のスクラムスタンドアップを開催する

毎日スクラムチームと 15 分間話し合うようにしましょう。デイリースタンドアップミーティングは、進捗状況を共有し、予想外の障害があれば優先度を調整する機会となります。効果的なデイリースタンドアップを行うためには、[デイリースタンドアップ用の無料テンプレート](https://asana.com/ja/templates/for/product/agile-daily-standup)をお試しください。
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### 5. スプリントレビューで作業内容を報告する

スクラムスプリントが終わったら、チームで集まってスプリントレビューを行います。スプリントレビューでは、スクラムチームのメンバーが「完了」した仕事を報告し、関係者の承認やチェックを受けます。
- [記事: ステークホルダーとは？シェアホルダーとの違いを解説](/resources/stakeholder-vs-shareholder)

### 6. スプリントの振り返りで共有、反省を行う

スプリントの振り返りで共有、反省を行う。 スプリントが終わったら、その感想を共有し、次回以降どういった点が改善できるかについて話し合います。この振り返りはレトロスペクティブと呼ばれます。先述の通り、スクラム開発では継続的な改善に重きが置かれています。次のスプリントでは遠慮なく新しいプロセスを試し、効果が少ないと思われる戦略は修正しましょう。スプリント振り返りは、[テンプレート](https://asana.com/ja/templates/for/product/sprint-retro)を用いて効率化しましょう。

## スクラムのアーティファクト

スクラム (Scrum) においては、3 つのアーティファクトが存在します。アーティファクトとは課題解決のための道具のようなものです。
- プロダクトバックログ
- スプリントバックログ
- 製品インクリメント

それぞれについて詳しく見ていきましょう。

#### 【プロダクトバックログ】

[プロダクトバックログ](https://asana.com/ja/resources/product-backlog)は、やるべき仕事のマスターリストです。プロジェクトマネージャーやプロダクトオーナーによって優先順位がつけられます。

ただし、プロダクトバックログに入っているからといって、それがチームの仕事とは限りません。プロダクトバックログの内容は、スクラムスプリント中にチームが取り組める仕事の選択肢です。プロジェクトオーナーは顧客や市場、プロジェクトチームからの情報を基に、頻繁にプロダクトバックログの順位を並び替えたり、更新したりする必要があります。
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#### 【スプリントバックログ】

スプリントバックログは、スクラムスプリント中にチームが取り組んだ仕事や製品のリストです。スプリントバックログの項目はスプリント計画セッションで選ばれ、[スプリント計画プロジェクト](https://asana.com/ja/templates/for/product/sprint-planning)がある場合はそこに移されます。

1 回のスプリント中にバックログの内容すべてを納品することはできないかもしれませんが、スプリント中にスプリントバックログに何かを追加することはおそらくないでしょう。そういったことが頻繁に発生するようであればスプリント計画フェーズにもっと時間をかけて、スプリント中何に取り組むのか、考えを固めるようにしましょう。

#### 【製品インクリメント】

製品インクリメントとは、スプリントの終わりに納品するもののことです。新製品や機能、改善、バグ修正など、チームによって異なります。インクリメントはスプリントレビュー中に提示できるようにしましょう。そこで、スクラムの関係者がそのインクリメントについて考え、「完了」かどうかを判断し、それに基づいてインクリメントを納品するかどうかを判断します。

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## スクラム開発にある役割

スクラムでは主に 3 つの役割があります。

#### 1. プロダクトオーナー

プロダクトバックログの責任者です。ユーザーの要望を把握し、ユーザーの体験談をチームや経営陣の関係者に伝えることに重点を置きます。良いプロダクトオーナーは、次に何を納品すべきかを明確にします。最終的に、納品物が出荷できる状態であるかどうかを判断するのはプロダクトオーナーになります (頻繁に納品する傾向にあります)。

#### 2. スクラムマスター

スクラムマスターはさまざまなスクラムイベントを実行します。スクラムのプロジェクトマネージャー、進行役として考えてください。スクラムマスターはデイリースタンドアップミーティングを進行したり、スプリント計画、スプリントレビュー、振り返りミーティングを開催します。

#### 3. スクラムチーム

スクラムチームはスプリントに取り組むすべての人々を指します。チームメンバーはスクラムの目標である継続的な改善を達成すべく、自己組織化し、協力的である必要があります。

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## スクラムの原則

スクラム開発には、その適用と有効活用に役立つ 6 つの[スクラムの原則](https://www.scrumstudy.com/whyscrum/scrum-principles)があります。

#### 1. 経験的プロセスを管理する

スクラムでは透明性、検査力、適応力が重視されます。
- 透明性: チーム内で進捗や課題、リスクなどの情報が可視化されている
- 検査力: 作成物および進捗は適切に検査されている
- 適応力: 必要な場合は、柔軟かつ迅速に軌道修正を行う

この 3 つはしばしば「スクラムの 3 本柱」と呼ばれ、後述する「スクラムの価値基準」と併せて、スクラム開発手法を特徴づける項目として挙げられます。

#### 2. 自己組織化する

スクラム開発には役割やルールがありますが、すべてのスクラムメンバーにタスクや仕事の責任が課されます。スクラムでは、責任を共有することによってチームがよりクリエイティブでダイナミックになると考えます。

#### 3. [コラボレーション](https://asana.com/ja/resources/team-collaboration-tips)**する**

スクラムスプリント中や終了後に協力し合うことで最大限の結果が得られます。

#### 4. 価値観に基づいて優先順位を付ける

スクラムスプリントのゴールは、最高のビジネス価値を提供することです。そのためには、スクラムプロセスの最初から作業に優先順位を付ける必要があります。

#### 5. 時間を区切る

スクラムプロセスにはスプリントそのものやデイリースタンドアップ、振り返りなど、時間ベースのアクティビティが多数あります。スクラムは継続的な改善という信念を基に成り立っているため、次のタスクへと進み、仕事を改善していくために、仕事の時間を区切ることが重要です。

#### 6. 反復的に開発する

スクラムでは、最初の製品は完璧なものではありません。しかし、反復的に開発を行うことで、チームは顧客のニーズにうまく対応し、価値観に基づく優先順位に従って製品やアウトプットを変更できます。
- [コラボレーション向上が実現する Asana の機能を見る](/uses/team-collaboration)

## スクラムの価値基準

スクラムを成功させるには、チームはスクラムガイドで定義されている 5 つの主なスクラムの価値基準に従わなくてはなりません。

#### 【確約】

スクラムチームは 1 つのユニットであり、チームメンバーはお互いを信頼する必要があります。スクラムメンバーは最適なソリューションを見つけ出すために、期間中はスプリントに全力を注ぎ (コミットし)、継続的な改善に専念します。

#### 【勇気】

スクラム開発中、正確な答えのない難題に遭遇することもあるかもしれません。スクラムチームは最適なソリューションにたどり着くために、難しい質問を率直に投げかける勇気と、それに正直に答える勇気を持たなくてはなりません。

#### 【集中】

どのスクラムスプリントでも、スクラムチームは製品バックログから作業します。スクラムチームはスプリントの終わりまでに成果物を完成させるために、バックログから選んだ作業に集中する必要があります。

#### 【公開】

スクラム中、予期せぬ事態も起こるでしょう。スクラムメンバーはメンバー 1 人 1 人にとっての学びとなり、なおかつ製品やプロセスの改善に役立つような新しい意見や機会を受け入れる必要があります。

#### 【尊敬】

コラボレーションはスクラム開発の重要な要素です。そしてチームのコラボレーションを促進するには、チームメンバーは他のメンバーを、スクラムマスターを、そしてスクラムプロセスを尊重する必要があります。

## スクラム、かんばん、アジャイルの違い

スクラム、[かんばん](https://asana.com/ja/resources/what-is-kanban)、アジャイルという手法は、[リーン方式](https://asana.com/ja/resources/lean-project-management)のフレームワークという枠組みの中ですべて密接に関連しています。それぞれの特徴や考え方の違いを見てみましょう。

### アジャイルとスクラムの違いは？

[アジャイル](https://asana.com/ja/guide/examples/project-management/asana-agile)は、チームが継続的な改善を行うのに役立つ[プロジェクト管理](https://asana.com/ja/resources/benefits-project-management)手法です。アジャイルチームでは、チームが変化に対応し、不確実性に対処できるよう、反復的で段階的な開発が重視されます。スクラムとかんばんは、どちらもアジャイル方法論のひとつです。「アジャイル」は、それらの総称であると考えてください。

そのアジャイル手法の中でも人気なのがスクラム開発です。スクラムを使っているのなら、それはアジャイルチームだと言えます。しかし、スクラムフレームワークには他にもアジャイルな開発に役立つ役割やシステムがあります。スクラム開発では、アジャイル開発と同様、チームは継続的な改善を目指しますが、どちらかと言うと方針やフレームワークを指すアジャイルとは異なり、スクラム方法論とはスプリントやスタンドアップ、[振り返り](https://asana.com/ja/resources/sprint-retrospective)などの手段を通してチームが継続的に改善できる具体的な方法を確立するものです。

### かんばんとスクラムの違いは？

[かんばんフレームワーク](https://asana.com/ja/templates/kanban-card)もアジャイルのひとつです。かんばんは、継続的なプロセスや仕事を管理する視覚的な手段です。[かんばんツール](https://asana.com/ja/uses/kanban-boards)を使えば、仕事が完了するまでの段階的な動きを視覚化できます。多くの場合、スクラムを使用するチームはかんばんボードで仕事を視覚化しますが、そうすることがスクラムフレームワークの条件というわけではありません。
- [記事: かんばんとスクラムの違いとは？](/resources/kanban-vs-scrum)

## スクラムのメリットとデメリット

スクラム開発 (Scrum) は、どんなチームにでも合うものではありませんが、製品やソフトウェアの開発、エンジニアチームにのみ有効な手段というわけでもありません。どんなチームもスクラムフレームワークに適応し、継続的な改善を利用して大きな仕事を成し遂げることができます。以下では、スクラム開発の長所と短所についてご紹介します。

### スクラムのメリット

スクラムは、コードや新機能などの典型的な「製品」であれ、マーケティングキャンペーンやクリエイティブアセットなど、一般的ではない形の「製品」であれ、頻繁に何かを開発、納品する必要のあるチームでの使用が最も効果的です。

スクラム開発のメリットは以下のとおりです。
- 機敏かつ柔軟に仕事をできるようになる
- チームワークが促進され、より効果的な目標達成に役立つ
- スクラムメンバーは製品バックログからタスクを引き出しているため、常に自分が何に取り組んでいるかを正確に把握できる
- 何を「完了」とするか、チーム全員が共通認識を持っているので、目標が何であるかも正確に理解できる

### スクラムの制約

スクラムプロセスでは変更が良しとされているため、しばしば[スコープクリープ](https://asana.com/ja/resources/what-is-scope-creep)に苦しむことがあります。変更が多すぎる場合や顧客フィードバックの数が多く内容がバラバラな場合は、スプリントを何度も反復しても意味のある結果を得られず徒労に終わってしまうかもしれません。このスクラム開発ならではのリスクを回避する方法をご紹介します。
- 解決策: 各スプリントの目的とインクリメントを明確に定義するようにしましょう。さらに、スクラムチーム全体に何を「完了」とするかを明確に理解させ、「完了」を超えないようにしましょう。必要な場合は変更管理プロセスを導入してこういった問題を防ぎましょう。

スクラムチームでは多くのミーティングが開催されます。定期的なスプリント計画とスプリントレビューに加え、毎日のスタンドアップミーティングもあります。効率的ではないと感じるかもしれません。
- 解決策: 毎日のスクラムミーティングにあまり意味が感じられないようであれば、やり方を変えてみましょう。スタンドアップの記録をつければ、チームにとって何が役に立ち、何がそうではないかが見えてきます。

スクラムは、製品、エンジニアリング、ソフトウェア開発チームでなければ導入が難しい可能性があります (ただし、不可能というわけではありません)。
- 解決策: チームでスクラムを使うことが決まったなら、スクラムプロセスがどのように役立つかを明確にしましょう。可能であれば現在の問題点を特定し、役立つかもしれないスクラムイベントを挙げましょう。さらに最初の数回のスクラムスプリントの中でいくつかトレーニングセッションを開催して、チームの成功をサポートしましょう。

## アジャイルの人気手法スクラムで成功するには

最高のスクラムチームとは、協力的で、反復的で、どのスプリントでも何に取り組んでいるかが明確になっているグループです。それを実現させるには、[Asana](https://asana.com/ja) のような[プロジェクト管理プラットフォーム](https://asana.com/ja/uses/project-management)を活用しましょう。Asana を使ってスクラム開発を実行するとどのようなメリットがあるのか、[アジャイル開発ガイド](https://asana.com/ja/guide/examples/eng/agile-and-scrum)をご覧ください。

## スクラム関連のよくある質問

#### Q: スクラムとはビジネス用語で何ですか？

A: ビジネスシーンで用いられる「スクラム」は、アジャイル開発の一形態であり、複雑なプロジェクトを効果的に管理するためのフレームワークです。スクラムは、柔軟性や透明性などを通じて、迅速な価値提供を実現します。

#### Q: スクラムの三原則は？

A: スクラムの三原則と呼ばれるのは、透明性、検査力、そして適応力です。透明性は情報をオープンに共有すること、検査力は定期的な見直しを行いフィードバックを受け取ること、適応力は検査の結果に基づいてフローやプロセスを調整し、継続的に改善することを意味します。

#### Q: スクラムの特徴は？

A: スクラムの特徴は、自己組織化されたクロス機能チーム、定期的なスプリント、プロダクトバックログ、スクラムイベント (スプリント計画、デイリースクラム、スプリントレビュー、スプリントレトロスペクティブ)、およびスクラムマスターの存在などが挙げられます。

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