# Asana 導入事例 - グリフォン

> ゲーム開発会社、グリフォンがソーシャルゲーム「マジカミ」で隔週約30件の施策をリリースするスプリント開発の方法

Source: https://asana.com/ja/case-study/griphone

## 「マジカミ」開発会社が”隔週で約30件の施策をリリース”できる秘策

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Studio MGCMがPCブラウザ向けのソーシャルゲームとしてマジカミをリリースしたのが2019年6月。そのストーリー性と攻略法がプレイヤーを惹きつけ、翌年にはiOS/Android向けのスマートフォンアプリの配信をスタートさせています。Studio MGCMがAsanaを導入したのは、リリース後の開発フォローにアジャイル型プロセスを追加し、頻度の高い変化への対応を迅速に行うためでした。同社のスクラムマスターを務める鑓水優行氏にAsana導入とその活用について伺いました。

### 30件もの施策を2週間に1度リリースするにはアジャイル型の追加が必要

ソーシャルゲームの開発フローは、そのリリース前と後とでは大きく異なります。Studio MGCMのスクラムマスター・鑓水優行氏は、「リリース前のプロジェクトには、ガントチャートをベースにしたウォーターフォール型のプロジェクト管理ツールを最適化して利用していた」と話します。

「開発プロジェクトには、分野ごとに「シナリオ」、「企画」、「デザイナー」、「エンジニア」、「3Dデザイン」の5つのチームがあり、リリース前はゲームの機能やコンテンツを構築し、ユーザーが安心してゲームを楽しめる環境を作ります。これに対してリリース後は、1日当たりの利用者数やユーザーレビュー、課金ユーザー率などのデータを参照しながら、UI（ユーザーインターフェイス）/UX（ユーザーエクスペリエンス）を改善したり、機能を追加してゲームを成長させるなど、継続してゲームを楽しんでもらう工夫を追加します。このためリリース前よりも後のほうが、開発フローの変化の頻度が高くなります」（鑓水氏)

プロジェクト全体のスケジュール管理ができるウオーターフォール型の開発プロセスは「ある目標の納期を決め、目標に向かって詰めていく」作業に適していますが、迅速さやスケジュールの振れ幅に柔軟性をもたせるのが難しいとされます。とくにマジカミの場合、30件前後の試作を2週間に1回リリースするという見込みがあったため、この頻度に対応するには、リリース後の開発プロセスをアジャイル型に変更する必要がありました。

リリース後の変化に迅速に対応するには、ガントチャートを基本とした管理ツールだけでは難しいと判断し、ウオーターフォール型とアジャイル型の双方に対応できるものを探しました。複数の管理ツールを比較検討し、最終的にAsanaの導入を決めました

### 作業者が使いやすく、規模が拡大しても対応できるAsanaを導入

同社がウオーターフォール型とアジャイル型の双方を賄える管理ツールの導入を比較検討するうえで重視したのは、次の3つでした。
- アジャイル型の開発プロセスにも対応できる機能がある
- 作業するチームすべてのメンバーが使いやすく、UIが軽量である
- プロジェクトが拡大し、70〜80人の規模になっても十分に対応できる

新しいツールを導入するときは、どのツールを選ぶにしてもメンバーの受け入れやデータ移行などの手間はかかるものですが、鎗水氏は、「Asanaは前ツールからのデータ移行のほか、効果的な活用方法やメンバーへの周知などの違和感が少なく、スムーズに行えた」といいます。

開発体制の拡大が予想できていたため、プロジェクトの成果物の状況がひと目で把握できる機能を必要としていました。Asanaはタスクを階層構造にしてもワンクリックで詳細を確認でき、末端のタスクが隠れることなく確認できますリストビューやタイムライン、ボードなどが使う側に立って考えられ、情報の見せ方が工夫されていると評価。各チームが作った資料の共有にもAsanaを活用したところ、チームメンバー間のコミュニケーションコストが大幅に削減され、仕事の効率化が一気に進んだそうです。

また、作業する一人ひとりがタスクを登録できるシステムにより、メンバーに自律的に仕事を進めるという意識が根付いてきていると話します。

管理ツールはチームのリーダーなどの責任者が先に立って活用するツールと考えがちですが、作業者が自分でタスクを登録することでそれぞれのタスク遂行に責任意識を持つようになります。情報が見やすい、使いやすいというのも、メンバーの自律をサポートしているように思います

### マネージャーが「ユーザーに提供する価値」に集中できるようになった

Asanaの導入後、Studio MGCMは開発フェーズによってウオーターフォール型とアジャイル型の2つを使い分け、双方の優れた部分を有効活用して、リリース後の開発フォローを「高速・高頻度でリリースできる開発体制」を整えました。

Asana導入前に５つあった開発チームは、デザインの制作物を管理する「アセットチーム」とエンジニアの作業が必要な制作物を管理する「開発チーム」の２つにまとめられ、この2つのチームが情報を共有しながらアジャイル型の開発プロセスでプロジェクトを進めています。

チームを2つにしたこと、Asanaの活用によって情報共有とメンバー間のコミュニケーションが円滑になったことで、納品やリリースの遅れが減少。さらに、鑓水氏は、「いままでスケジュール管理や折衝といった業務に追われていたマネージャーが、本来の仕事である「ユーザーに提供する価値」に集中できるようになりました。これはユーザーだけでなく、開発プロジェクトに関わるすべてのメンバーにとって喜ばしいこと」と話します。

Asanaには、「リスト形式で作成したプロジェクトをボード形式のプロジェクトに変換する機能」「タスクに階層構造で関連づけられた子タスクを一覧できるUI」など、世界中の利用者からの要望に応えて追加した機能があります。これらについても鑓水氏は、「ユーザーの課題や要望を常に拾いあげていることに好感がもてるし、機能強化と改善を続けるAsanaを継続して活用するメリットを感じる」といいます。

Asanaへの要望として鑓水氏は、「プロダクトの課題がよりわかりやすく可視化される機能の追加」をあげながら、Studio MGCMの目標である「メンバーがそれぞれにチャレンジし、ハッピーな人生を実現できる職場」を叶えるサポートツールとして、これからもAsanaを活用していきたいと話してくれました。

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